Video Games Report of The Ministry of Family and Social Politics of Turkey Should Be Made Public

We, the undersigned experts and scholars, want to express our concern about recent developments reflected in media about potential ban of various video games in Turkey.

The report of The Ministry of Family and Social Politics, known as “Minecraft Report” after media coverage, should be made public as a required sign of transparency. The scientific value and validity of this report on video games can only be understood and accepted only if it is opened to an academic discussion.

In the preparation process of these reports, the best approach will be to create academic, scientific, independent, accountable and civil structures that consist of the experts of the field. The problem of evaluation and prohibition of video games is not only a concern of video game industry or state institutions, but also scholars who study in the field of video game studies, experts, countless video game artists, professional video game players in the new field of electronic sports in our country and all video game players. In this respect, we demand that the video game report with the resources and scientific data used in preparation process being declared to the public immediately.

Up until today, video games was evaluated widely from educational and health sciences perspective. In various reports, in media and in scientific researches, video games appraised mostly from one-dimensional perspective which only aims reducing the impact on children.

The wide understanding, to see video games as violent, addictive products which supports asocial behaviors, is not only a short-coming as a sociological approach, but also wrong in terms of its conclusions. Video games cannot be handled as a kind of synthetic drug (like Bonzai, which is a serious problem in Turkey). From a few lines of report -those are the only public ones- it is clear that international game studies literature and contemporary researches are not followed and taken to consideration.

It is also neglecting main principles of law, to make necessary regulations with an already late as well as arbitrary reasoning, when only mainstream media attention rises and targeting specific games. The legitimacy of regulations will deteriorate as they get delayed and as specific games become targets arbitrarily.

Video games should be considered in freedom of expression. The limitations and pressure on game culture with censorship is unacceptable. “Least restrictive option” should be implemented for any regulations. The accessibility of online games are already restricted by some platforms with specific restrictions and it is also possible to take action with parental control applications.

Therefore, we demand that the video games report of The Ministry of Family and Social Politics being declared to the public, establishment of a scientific, open, transparent and independent structure to take an active role in regulations related to video games and make space for civil initiative formed with horizontal relationships.

Kemal Akay
Nuri Can Aksoy
Aslı Telli Aydemir
Mutlu Binark
Kürşat Çağıltay
Ufuk Çelikcan
Yavuz Demirbaş
Burak Doğu
Fırat Erdoğmuş
Işık Barış Fidaner
Haşmet Gürçay
Altuğ Işığan
Türkan Karakuş
Emek Barış Kepenek
Halil Nalçaoğlu
Erkan Saka
Özge Baydaş Sayılgan
Fasih Sayın
Uğur Serttaş
Sercan Şengün
Tolga Tem
Çetin Tüker
Gülin Terek Ünal
Orçin Uzun
Ceyda Yolgörmez

Bilgisayar Oyunları Raporu Kamuoyuna Açıklanmalıdır

Biz, aşağıda imzası bulunan uzman ve akademisyenler, çeşitli bilgisayar oyunlarının yasaklanması konusunda basına yansıyan gelişmelerden duyduğumuz kaygıyı ifade etmek isteriz.

Kamuoyuna “Minecraft Raporu” olarak yansıyan, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı’nca hazırlanan veyahut hazırlatılan bilgisayar oyunları hakkındaki raporların kamuoyuyla paylaşılması şeffaflık anlayışının gereğidir. Bu raporların bilimselliği ancak akademik bir temelde tartışmaya açılmasıyla ortaya konabilir.

Raporların hazırlanması ve uygulanması aşamasında alanın uzmanlarından oluşan, akademik, bilimsel, bağımsız, hesap verebilen sivil kurul ve yapıların oluşturulması en doğru yaklaşım olacaktır. Bilgisayar oyunlarının değerlendirilmesi ve yasaklanması sorunu sadece oyun endüstrisini ve devletin kurumlarını değil, oyun araştırmaları konusunda çalışmalar yapan akademisyenleri, uzmanları, bu sektörde çalışan sayısız sanatçıyı, ülkemizde yeni başlayan elektronik sporlarda mücadele eden sporcularımızı ve tüm oyuncuları ilgilendirmektedir. Bu çerçevede hazırlandığı iddia edilen bilgisayar oyunları raporunun ve bu raporun hazırlanmasında kaynak alınan verilerin ivedilikle kamuoyuna sunulmasını talep ediyoruz.

Türkiye’de bilgisayar oyunları şu ana kadar yaygın olarak eğitim ve sağlık bilimleri açısından ele alınmış; raporlarda, basında ve ne yazık ki akademik çalışmalarda, özellikle çocuklar üzerindeki etkileri çerçevesinde tek boyutlu bir şekilde indirgemeci bir yaklaşımla tartışılmıştır. Bilgisayar oyunlarını gençlerde asosyal davranışları besleyen, şiddet içeren, bağımlılık yapıcı ürünler kapsamında gören anlayış, yaklaşım olarak sosyolojik olarak eksik ve sonuçları itibariyle hatalıdır. Bilgisayar oyunları “bonzai” türü uyuşturucu bir maddeymiş gibi ele alınamaz. Kamuoyuna yansıyan raporun içeriğine dair maddelerde, bu alandaki güncel uluslararası çalışmaların takip edilmediği rahatlıkla okunabilmektedir.

Bilgisayar oyunlarına dair düzenlemelerin ancak çeşitli oyunlar basına yansıdığında, ihbar edildiğinde, belli oyunlar hedef alınarak keyfi ve gecikmiş bir akıl ile yapılması hukukun genel prensiplerine de aykırıdır. Bu noktada yapılacak düzenlemeler geciktirildikçe ve keyfi bir şekilde belli oyunlara yöneldikçe meşruiyeti de aynı oranda azalacaktır.

Bilgisayar oyunları ifade özgürlüğü kapsamında ele alınmalıdır. Sansürcü bir yaklaşımla oyun kültürü üzerinde yaratılan sınırlama ve baskı kabul edilemez. Yapılacak uygulamalarda en az kısıtlama ilkesi uygulanmalıdır. Çocukların çevrimiçi oyunlara erişimi hususu halihazırda pek çok platformda kendiliğinden olmak üzere, gerektiğinde de bazı uygulamalar sayesinde ebeveyn kontrolünde kısıtlanabilmektedir.

Bu doğrultuda bilgisayar oyunları hakkında hazırlanan raporun açıklanmasını ve Türkiye’de bilgisayar oyunlarına dair alınacak kararlarda rol almak üzere bilimsel, katılımcı, şeffaf ve bağımsız bir anlayış doğrultusunda akademik kurulların oluşturulmasını, yatay ilişkilerle şekillenen sivil inisiyatife yol açılmasını talep ediyoruz.

İlk İmzacılar (İmzacı olmak için iletisim@digratr.org sitesine e-posta atabilirsiniz)

 

Kemal Akay
Nuri Can Aksoy
Aslı Telli Aydemir
Mutlu Binark
Kürşat Çağıltay
Ufuk Çelikcan
Yavuz Demirbaş
Burak Doğu
Fırat Erdoğmuş
Işık Barış Fidaner
Haşmet Gürçay
Altuğ Işığan
Türkan Karakuş
Emek Barış Kepenek
Halil Nalçaoğlu
Erkan Saka
Özge Baydaş Sayılgan
Fasih Sayın
Uğur Serttaş
Sercan Şengün
Tolga Tem
Çetin Tüker
Gülin Terek Ünal
Orçin Uzun
Ceyda Yolgörmez

DiGRA 2015: Diversity of Play: Games, Cultures, Identities

May 14th – 17th at Leuphane University Lüneburg

 

http://projects.digital-cultures.net/digra2015/

 

Video game culture has had a self-image of being a distinct cultural form united by participants identifying themselves as “gamers” for many years. Variations in this identity have been perceived either in relation to preferred platform or level of commitment and skill (newbie, casual, core, pro, etc.). Today the popularity of games has increased dramatically, games have become more specialised and gaming is taking place in a number of divergent practices, from e-sport to gamification. In addition, the gamer position includes a number of roles and identities such as: players, learners, time-fillers, users, fans, roleplayers, theory crafters, speed runners, etc. Furthermore, techniques like gamification and game-based learning, as well as the playful use of computer simulation for training purposes, is making it difficult to distinguish games from non-games.

 

Additionally, video game culture is merging with other forms of popular culture and new mobile technologies are making distinctions between digital and non-digital gaming blurred. Yet, whilst the forms of play seem to have become more diverse, the content of games is often only challenged by independent titles. This is the case despite a maturing audience, some of whom now seem to urge for more diverse themes and representations within games. In the light of increasing criticism of the representations and practices that have dominated much of games culture, it seems that the relationship between the identity of the “gamer” and the content of games is undergoing a change.

 
Traditionally, game studies has tried to find common ground, seeking shared definitions and epistemologies. DiGRA 2015 seeks to encourage questions about the ‘Diversity of play’, with a focus on the multiple different forms, practices and identities labelled as games and/or game culture.

 

The conference aims to address the challenge of studying and documenting games, gaming and gamers, in a time when these categories are becoming so general and/or contested, that they might risk losing all meaning. Given this, what concepts do we need to develop in order for our research to be cumulative and how do we give justice to the diverse forms of play found in different games and game cultures?

 

The conference welcomes papers on a wide range of topics, including, but not limited to, the following:

Game cultures
Games and intersections with other cultural forms
Online gaming and communication in game worlds
Gender and gaming
Games as representation
Minority groups and gaming
Childhood and gaming
The gaming industry and independent games
Game journalism
Gaming in non-leisure settings
Applications of game studies in other domains
Gamification
System perspectives and mathematical game theory
Hybrid games and non-digital games
Game design characteristics
Technological systems
Simulations

Turkish DiGRA Chapter Resmi Sitesi Yayında!

DiGRA Türkiye Türkiye’de oyun araştırmalarının gelişimi için çalışan, DiGRA kurumunun resmi yerel şubesidir.

 

Kuruluşundan itibaren çok sayıda konferans ve etkinliği desteklemiş ve organize etmiştir. Yerelde dijital oyun çalışan akademisyenlerin bir araya gelmesi ve bilgi paylaşımı için imkan sağlamaktadır.
2003’de kurulan DiGRA (Digital Games Research Association), dijital oyun araştırmaları alanında çalışan akademisyenler ve profesyoneller için uluslararası bir araştırma kurumudur.

 

Oyun araştırmaları alanındaki çalışmaları destekleyerek üyeleri arasında işbirliği ve bilgi paylaşımını teşvik eder. Yönetim Kurulu uluslararası ölçekte akademisyenlerden oluşmaktadır.
Hizmetler:

 

DiGRA’nın Dijital Kütüphane’si, DiGRA ana konferansları ve bölgesel konferanslarını içeren çok sayıda akademik etkinlikten makale ve bildirileri içermektedir.

 

Digra’nın “Gamesnetwork” e-posta listesi oyun araştırmaları alanındaki son gelişmeleri takip etmek isteyenler için ortam sağlamaktadır.

 

Digra, ETC Press ile birlikte kamuya açık, hakemli, 3 aylık TODiGRA dergisini yayınlamaktadır.